Tobii ger ögonspÄrning till VR-headset för snabbare bildhastigheter

Tobii ger ögonspÄrning till VR-headset för snabbare bildhastigheter

LAS VEGAS — Även om den moderna iterationen av virtuell verklighet har gĂ„tt igenom en serie anfall under de senaste Ă„ren, har ett av de största intrĂ€deshindren varit behovet av att fĂ„ headseten att köra i tillrĂ€ckligt snabb hastighet för att undvika rörelsjuka. I allmĂ€nhet, om ett VR-spel eller en upplevelse sjunker under cirka 75 bilder per sekund, orsakar den visuella fördröjningen mellan bilden och den rörelsehastighet som vĂ„ra ögon förvĂ€ntar sig frĂ„n verkliga livet en koppling mellan hjĂ€rnan och innerörat. Det resulterar ofta i att mĂ€nniskor blir sjuka och aldrig vill testa tekniken igen.

CES 2020 Bug Art

Hur VR-utvecklare kommer förbi detta hinder Àr pÄ ett av tvÄ sÀtt, beroende pÄ headsetet. Om den Àr ansluten till en dator mÄste den ha tillrÀckligt med kraft för att driva snabba bildhastigheter. Och om det Àr ett mobilheadset mÄste grafiken Äterges lÄngt ner för att hÄlla bildfrekvensen över tröskeln pÄ 75 fps.

ÖgonspĂ„rningsföretaget Tobii hĂ€vdar att det kan ha en lösning som ger utvecklare möjligheten att behĂ„lla sin högupplösta grafik samtidigt som de ökar prestanda. Det görs genom teknik Tobii kallar gissad rendering. Den anvĂ€nder en ögonspĂ„rningssensor i headsetet, vilket gör att grafikkvaliteten utanför bĂ€rarens synvinkel kan Ă„terges med reducerad upplösning, vilket underlĂ€ttar bearbetningskraven.

Kolla in de bÀsta bilderna frÄn CES 2020

Vi sÄg tekniken pÄ jobbet pÄ bÄde ett HTC Vive Pro Eye och ett Neo 2 Eye. Med gissad rendering fick 55 fps prestanda mig att bli illamÄende inom en minut. Med det aktiverat hoppade bildfrekvensen till bara blyg pÄ 75 fps och voila, min rörelsjuka var borta.

Det finns mycket potential hĂ€r. Vi gav Oculus Quest ett Editors ‘Choice-pris nĂ€r vi granskade det i april förra Ă„ret, men vi har varit besvikna över det lĂ„ga antalet stora titlar som har lagts till i spelbiblioteket sedan dess. Vi förestĂ€ller oss att detta delvis beror pĂ„ begrĂ€nsningarna i Quest’s inbyggda GPU. Om tekniker som gissad rendering kan öka prestanda med upp till 30 procent, kan det finnas mĂ„nga fler spel pĂ„ nĂ€sta generation av ögonspĂ„rningsaktiverade headset under det kommande decenniet.