Oculus och PlayStation VR Jockey ovanpÄ Virtual Reality Market

Oculus och PlayStation VR Jockey ovanpÄ Virtual Reality Market

VR-headsetmarknaden har ökat i en stadig, oinspirerande takt under de senaste Ären nÀr tillverkarna rÀknar ut kinks mellan den fortfarande utvecklande teknologin och den breda mainstream-antagandet.

Enligt marknadsföringsföretaget Trend Force vÀxte globala VR-headsettransporter med 25 procent mellan 2017 och 2018 till 4,65 miljoner enheter och förvÀntas vÀxa med 29 procent under 2019. Sonys PlayStation VR leder fortfarande marknaden, men Facebooks vÀxande linje av Oculus headsetet Àr nÀra bakom.

Enligt Trend Force och Statista har Sonys berÀknade marknadsandel minskat frÄn 43 procent 2018 till 36,7 procent 2019. OmvÀnt har Facebooks ökat frÄn 19,4 procent till uppskattningsvis 28,3 procent som populÀra nya Oculus-produkter som Oculus Go, Oculus Rift S och Oculus Quest gÄr in pÄ marknaden.

Facebook har stora planer för VR 2020 och tillkÀnnager ett VR-grÀnssnitt för flera spelare som lÀnkar olika Oculus-enheter i en VR-vÀrld dÀr de kan utforska, spela spel och umgÄs med vÀnner. Facebook Horizon kommer in i en stÀngd beta nÀsta Är.

Sony och Facebook stod tillsammans för 63 procent av VR-sÀndningarna förra Äret, en siffra som stiger till 70 procent Är 2019. I en avlÀgsen tredjedel Àr HTC, som Àr relativt statisk frÄn 12,9 procent marknadsandel 2018 till uppskattningsvis 13,3 procent i Är . HTC slÀppte precis det nya HTC Vive Cosmos-headsetet för att lÀgga till sin VR-hÄrdvarelinje.

Statista nÀmnde ocksÄ Microsoft, som hade en marknadsandel pÄ 3,2 procent 2018; företaget kunde inte tillhandahÄlla uppskattningar för 2019. Förutom den företagsfokuserade HoloLens 2 pÄ marknaden för förstÀrkt och blandad verklighet stöder Microsoft ett brett ekosystem av VR-headset frÄn tillverkare inklusive Acer, Asus, Dell, HP och Samsung via sin Windows Mixed Reality-plattform.

Eftersom VR-spelare Ă€ntligen tar reda pĂ„ hur man gĂ„r loss utan att förlora grafik och bearbetning med hög kvalitet – ett komplext problem som tillverkare har tagit pĂ„ sig i flera Ă„r – kan VR-marknaden vara redo för den typ av stort hopp som Facebook satsar pĂ„. Den andra X-faktorn Ă€r den slutliga utbyggnaden av 5G-nĂ€tverk, som Ă€ntligen ger inte bara trĂ„dlösa VR-headset, utan explosionen av molntjĂ€nster, infrastrukturen att blomstra.