Nej, videospel Àr inte en faktor i massskott

Nej, videospel Àr inte en faktor i massskott

El Paso, Texas och Dayton, Ohio, sĂ„g bĂ„da fruktansvĂ€rda massskott under helgen, vilket fick en ny omgĂ„ng av “vad som orsakar detta?”

I stÀllet för att erkÀnna de politiska motiv som El Paso-skytten eller den radikaliseringslinje som ledde honom mot reaktionÀr vit överhöghet, ÄtervÀnder ett antal politiker till en populÀr syndabock: videospel. Texas Lt. guvernör Dan Patrick, House Minority Leader Kevin McCarthy och president Donald Trump citerade alla vÄldsamma videospel som en faktor i dessa skjutningar och andra vÄldshandlingar i USA.

Dessa klagomÄl Àr en decennier gammal distraktion och fortsÀtter att vara obefogad. Det finns inga signifikanta bevis för att videospel Àr en bidragande faktor till massskott.

Videospel Àr inte unika för USA och Àr otroligt populÀra över hela vÀrlden. Enligt NewZoo Àr USA vÀrldens frÀmsta videospelmarknad med 178,7 miljoner spelare eller 57,4 procent av befolkningen. Japan Àr nummer 3 med 67,6 miljoner spelare, eller 53,2 procent, följt av Sydkorea, Storbritannien och Tyskland. Kina Àr nr 1.

Spelpriser per land

Det betyder att över fem av de sex största spelmarknaderna i vÀrlden spelar nÄgonstans mellan 53 och 57 procent av befolkningen videospel. Videospel Àr inte unika för USA. Det som Àr unikt hÀr Àr dock vÄld. Enligt FN: s kontor för narkotika och brottslighet var USA: s mordfrekvens 5,3 för varje 100 000 personer 2017. Storbritannien lÄg pÄ 1,2, Tyskland var 1, Sydkorea 0,6. Och Japan satt pÄ 0,2.

Mordpriser per land

Glöm korrelationen som inte motsvarar orsakssamband. Det finns inte ens nÄgon korrelation hÀr. Det finns ingen genomgÄende linje frÄn vÄldsamma videospel till faktiskt vÄld, baserat pÄ data. Och det Àr bara breda mordfrekvenser. Massskott, definierat som en incident dÀr minst fyra personer skjuts och dödas, fÄr USA att se Ànnu vÀrre ut av flera magnituder. Enligt Gun Violence Archive har det hittills varit 255 massskott i USA i Är. I de lÀnder dÀr videospel ocksÄ Àr populÀra Àr dessa skjutningar faktiskt obefintliga.

Ett annat argument Àr att vÄldsamma videospel gör mÀnniskor kÀnsliga för vÄld, uppmuntrar till vÄld eller pÄ annat sÀtt frÀmjar vÄldsamma handlingar i verkligheten.

En studie frÄn Frontiers in Psychology frÄn 2017 fann inga bevis för att vÄldsamma videospel, Àven nÀr de spelades för mycket, avkÀnsliggör spelare för faktiskt vÄld. En annan uppsats som publicerades i Är fann att vÄldsamma videospel ökar aggressiviteten, men bara i mycket liten utstrÀckning.

År 2015 erkĂ€nde American Psychological Association (APA) en lĂ€nk mellan vĂ„ldsamma videospel och aggression, baserat pĂ„ en mĂ€ngd andra studier. Förutom Ă€ven den resolutionen noterade att det inte fanns tillrĂ€cklig forskning om Ă€mnet, inklusive data över socioekonomiska, etniska och kulturella skillnader. I sjĂ€lva verket, Ă€ven om det i resolutionen sĂ€gs att det finns en tydlig koppling mellan vĂ„ldsamma videospel och aggression, rekommenderar den att man studerar Ă€mnet mer. Jag kontaktade APA för att se om dess instĂ€llning har förĂ€ndrats under de senaste fyra Ă„ren och kommer att uppdatera den hĂ€r kolumnen om och nĂ€r jag fĂ„r svar.

Baserat pÄ tillgÀngliga data Àr det ganska tydligt att vÄldsamma videospel inte Àr skyldiga för Dayton eller El Paso, eller Virginia Beach, Thousand Oaks, Pittsburgh, Santa Fe eller Parkland. Vi kan betrakta var och en av dessa skjutare som psykiskt sjuka och ignorera deras avsikter. Vi kan titta pÄ deras personliga, sociala och politiska övertygelse och försöka fÄ nÄgon mening frÄn dem. Vi kan prata om tillgÀngligheten och den kulturella relevansen av vapen i detta land och dess inverkan pÄ vÄld. Vi kan göra mÄnga saker för att bÀttre förstÄ varför dessa skjutningar sker.

Men det finns inga bevis för att vÄldsamma videospel Àr en faktor, och att göra den anslutningen Àr lat, oÀrlig och en avböjning. LÄt oss sluta till och med underhÄlla idén tills det finns tydliga, korrelerande data för att sÀkerhetskopiera den.