Kan Qualcomms XR2-plattform fÄ AR-glasögon Àntligen att hÀnda?

Kan Qualcomms XR2-plattform fÄ AR-glasögon Àntligen att hÀnda?

MAUI, Hawaii — Qualcomm vill verkligen göra augmented reality-glasögon till en sak. Den nya XR2-plattformen, som tillkĂ€nnagavs idag, staplar pĂ„ ett enormt utbud av nya funktioner för att försöka starta om den tröga konsumentmarknaden AR / VR (Ă€ven kallad “XR”). Specifikationerna ser övertygande ut – frĂ„gan Ă€r egentligen om bildskĂ€rmar, batterier, programvara och produktdesign kan samlas pĂ„ ett sĂ€tt som de inte har gjort tidigare.

XR Àr en marknad och den har ökat. Data frÄn Nielsen, citerad av VIAR360, sÀger att 10,6 miljarder dollar av AR / VR-hÄrdvara och programvara kommer att sÀljas under 2019 och vÀxer till 16,6 miljarder dollar 2020.

Qualcomm satsar pÄ att 5G kommer att ge ny energi till rymden. De höga datahastigheterna och de lÄga latenserna för millimetervÄg 5G kommer förmodligen att vara tillrÀckligt bra för att strömma hela AR- och VR-upplevelser. Kanske kommer det 2022 eller 2023, men XR-enheter har lÄnga graviditetsperioder.

“Vi kommer att se migrering frĂ„n handhĂ„llna enheter till huvudbĂ€rade enheter som en del av [the 5G] digital transformation, “sĂ€ger Hugo Swart, Qualcomms chef för XR. I USA mĂ„ste mobil VR och AR-hĂ„rdvara skaka bort stanken av upprepat misslyckande. Google och Samsung frĂ€mjade bĂ„da slot-in, telefonbaserad VR genom sin Daydream och Gear VR-system i nĂ„gra Ă„r; ingen av dem tog fart.

Medan Oculus Quest har överlevt pĂ„ marknaden Ă€r den överlĂ€gset mest framgĂ„ngsrika “AR” -konsumentprodukten i mobilen Pokemon Go, som fortfarande slingrar sig och tjĂ€nar 60-80 miljoner dollar i mĂ„naden och inte krĂ€ver nĂ„gon speciell hĂ„rdvara som glasögon.

Med detta sagt meddelade PokĂ©mon-utvecklaren Niantic idag att de arbetar med Qualcomm “för att genomföra ett flerĂ„rigt gemensamt samarbete om en integrerad design som spĂ€nner över AR-glasögonreferenshĂ„rdvara, programvara och molnkomponenter.” Men du mĂ„ste vĂ€nta med att fĂ„ tag pĂ„ nĂ„got.

Pokémon pÄ Snapdragon Summit

Fokus för appar för virtuell och augmented reality har förĂ€ndrats frĂ„n nĂ€r Google Daydream och Samsung Gear VR lanserades 2016. Vid den tiden skulle VR handla om att konsumenter tittade pĂ„ 360-videor och spelade spel i virtuella utrymmen. Men AR visade sig vara “till stor del företagsfokuserat”, enligt IDC VP Tom Mainelli som TechHQ.com rapporterar.

“Tillbaka under 2014-2015 handlade det mycket om dessa upplevelser, konsumentspelupplevelser, men vi ser nu fler och fler företagstillĂ€mpningar kommer pĂ„ marknaden”, sa Swart. “Varje dag kommer jag till kontoret och jag hör om ett nytt anvĂ€ndningsfall. SjukvĂ„rden Ă€r en stor sak.”

Medan mobil- och PC-vÀrldarna har fallit pÄ den ena eller andra sidan av X86 / ARM-processorns klyfta pÄ grund av enorma mÀngder Àldre appar frÄn tredje part, Àr det framvÀxande headsetomrÄdet fortfarande ett slagfÀlt. Speciellt i AR-headset för företag, som Àr de flesta av den nuvarande marknaden, Àr mycket av den inbyggda programvaran skrÀddarsydd för det headsetet, sÄ headsetproducenter vÀljer den chipset de Àr bekvÀmast att arbeta med.

Oculus Quest och Lenovo Mirage Solo körs pÄ en Snapdragon 835, och Microsofts Hololens 2 körs pÄ en Snapdragon 850. I den industriella vÀrlden anvÀnder ODG R9 en Snapdragon 835. Vuzix-glasögon anvÀnder en blandning av Qualcomm- och Intel-processorer. Epsons Moverio-linje anvÀnder Intel- och TI-processorer.

Kombinera AR med VR

Qualcomm XR2 Chip in Case

Qualcomm lÀgger mycket processorkraft pÄ problemet med att förbÀttra den utökade verkligheten. XR2 Àr baserad pÄ Snapdragon 865 men har utökats med speciella XR-funktioner, och den har tillrÀckligt med punkter för att utrusta en armé.

3K med 3K upplösning per öga, vid 90 bilder per sekund Stöd för skÀrmar upp till 120 bilder per sekund 8K 360 videoavkodning med 60 bilder per sekund Sju samtidiga kameror LÄg-latency-kameragenomgÄng för AR-upplevelser med VR-vÀxel Hand, öga, och lÀppspÄrning med 26-punkts handövervakning

Chipet kan skjuta 8K-bilder vid 60 fps, eller 4K-bilder med 120 fps, med HDR10 + -fĂ€rger. “Denna hĂ€pnadsvĂ€ckande upplösning eliminerar nĂ€stan all pixelering”, sade Cisco Cheng, chef för Qualcomm.

En “ljudkontextdetektering” -komponent gör att headset kan upptĂ€cka och reagera pĂ„ yttre ljud nĂ€r du lyssnar pĂ„ en XR-upplevelse – poppar upp en varning nĂ€r en kollega till exempel ropar ditt namn för att fĂ„ din uppmĂ€rksamhet.

3D-rekonstruktion och scenförstĂ„else lĂ„ter headset snabbt kartlĂ€gga verkliga omgivningar i virtuella förhĂ„llanden. Ett av de potentiella mĂ„len hĂ€r Ă€r att ha olika nivĂ„er av “transparens” för virtuell verklighet, alla med samma synfĂ€lt.

Just nu innebĂ€r den nödvĂ€ndiga bearbetningen och de skĂ€rmar som finns tillgĂ€ngliga för förstĂ€rkt verklighet AR-headset har mycket smalare synfĂ€lt Ă€n VR-headset – du ser den förstĂ€rkta vĂ€rlden genom ett litet fönster. Med XR2 finns det potential för förstĂ€rkta föremĂ„l att visas var som helst i ditt synfĂ€lt, förutsatt att det totala synfĂ€ltet skapas av en genomgĂ„ende VR-kamera.

“Det Ă€r sant blandad verklighet, en funktion som gör att mĂ€nniskor kan se den verkliga vĂ€rlden medan de bĂ€r en VR-enhet,” sa Cheng.

Fem OEM-tillverkare designar för nÀrvarande med den nya plattformen och att headset ska bli tillgÀngliga under andra halvÄret 2020, enligt Qualcomm. Företaget skulle inte avslöja nÄgot av namnen pÄ headsetproducenter som anvÀnder plattformen.