Hearthstone Blackrock Mountain-intervju: Eric Dodds – Hearthstone

Hearthstones spelregissör Eric Dodds är i London den här veckan för att delta i BAFTA-prisutdelningen, där spelet strider mot totalt tre priser.

Vi fick chansen att prata med honom på Rezzed – PC- och Indie-spelevenemanget som drivs av MetaBombs moderbolag Gamer Network – om det nuvarande tillståndet i Hearthstone när vi närmar oss lanseringen av Blackrock Mountain Adventure.

Läs vidare för att ta reda på hur laget arbetar med att designa nya kort, välja äventyr och om Dr. Boom och Hunter Hero förtjänar en svängning av nerf-bat. Om du hoppades på en nostalgisk resa tillbaka till Karazhan före förra veckans Blackrock Mountain-tillkännagivande … ja, vi kanske bara har några goda nyheter åt dig också på den fronten.


MB: Vad är processen för att välja ett nytt äventyr. Varför Blackrock Mountain?

ED: Det är en bra fråga, och det fanns verkligen massor av bra förslag från samhället. Vi är alla enorma fans av Warcraft, och när vi började välja det här skrev vi bara massor av olika idéer upp på vår whiteboard, sedan började vi prata om var och en och varför vi var glada över det.

Det var några saker som fungerade riktigt bra för Blackrock Mountain. En var att vi gillade förändringen i miljön. Naxxramas handlar om kyla och is och de odöda, och Goblins vs Gnomes är whacky mekaniska grejer. Detta hade en helt annan känsla av det, och vi gillar att ständigt förändra saker.

En annan sak är att det nyligen var tioårsdagen för World of Warcraft – och naturligtvis Molten Core – och så det verkade som ett bra tillfälle att dyka där inne. Vi var också väldigt glada över att utforska Dragon-saken, och det verkade som om Blackrock Mountain skulle fungera mycket bra med idén om Dragons.

MB: När det gäller Dragons, tror du att Azure Drake kommer att bli nästa kort som ska nerfas?

ED: Det roliga är att vårt mål faktiskt inte är att nerfa kort. Naturligtvis är vi inte alltid framgångsrika där, men vi har för närvarande inga kort på vår bevakningslista. För att vi ska kunna nerfå ett kort kräver det faktiskt att vi känner att det påverkar metagespelet på ett så stort sätt att det minskar antalet kortlekar. Till exempel ändrade vi nyligen Undertaker eftersom när du spelar spelet stöter du på alltför många av samma specifika typ av däck.

För att hoppa till en fråga som du utan tvekan kommer att ställa senare kan vi prata om Dr. Boom. Dr. Boom är verkligen ett kort som ett antal människor har i sina däck, men du ser det verkligen inte i alla däck när du tittar på högsta nivå.

MB: Och det är därför du packar en Big Game Hunter?

ED: Ja, och även om det fanns i alla däck – vilket det inte är – är mångfalden av däck du ser den i fortfarande ganska bred. Det påverkar inte riktigt saker så att du ser samma sak om och om igen. Det finns fortfarande massor av olika sätt att få den att passa.

MB: Så Dr. Boom är definitivt inte på nerf-listan?

ED: Absolut inte, men vår mer allmänna filosofi är att vi inte är riktigt glada över att ändra någonting. Vi vill inte ändra någonting, och den enda anledningen till att vi skulle ändra något är om vi kände att detta verkligen påverkade våra spelares totala upplevelse negativt.


MB: Bara för att komma tillbaka till Blackrock Mountain ett ögonblick, var Karazhan någonsin på bordet? Det är en mycket populär fängelsehåla, och pratningen före förra veckans tillkännagivande var att det skulle bli nästa äventyr.

ED: Vi pratade verkligen mycket om Karazhan, och jag skulle bli förvånad om vi inte gjorde det någon gång i framtiden. Det kändes precis som av alla andra skäl, att Blackrock Mountain passade bättre just nu. Visst kan jag berätta för dig personligen … Jag kan inte ens berätta hur många timmar jag har spenderat genom Karazhan. Det är verkligen ett Warcraft-fängelsehål som jag älskar.

MB: När du utformar nya kort, i vilken grad leds du av en önskan att balansera eller stärka ett område i det aktuella spelet som du tycker saknas, kontra att skapa coola nya saker? Hur balanserar dessa två krav på din uppmärksamhet?

ED: Vi har normalt ett stort tema som vi är glada över att utforska, till exempel Dragon-temat [of Blackrock Mountain]. Men när vi lägger ut en ny uppsättning kommer du säkert att se några kort som är taktiska. Om denna typ av kortlek är stark, här är ett användbart kort att sätta i ditt kortlek. Vi ser alltid till att vi lägger in fler kort av den typen i uppsättningen. Visst skulle några av dessa kort vara att potentiellt ta itu med ett befintligt problem.

Egentligen har spelarna varit ganska kreativa när det gäller att lösa dessa problem på egen hand. För det mesta vill vi bara se till att det finns ett brett utbud av lösningar där ute, så att oavsett situationen som kommer upp – och vi kommer säkert att vara de första som säger att vi inte kan förutsäga nästa galna däck som spelare kommer med – där Jag kommer att vara något som är en intressant motsats mot den strategin.

Vi har vårt huvudtema och vårt huvudtema är vanligtvis inte direkt relaterat till hur metaspelet ser ut. Sedan har vi dessa lilla undertema, engångskort. Vissa av dem kommer att vara relaterade till en befintlig metaspelsfråga, andra kommer bara att vara relevanta för en framtida metaspelsfråga. Hungrig krabba är ett utmärkt exempel – människor är för närvarande inte oroliga för att förstöras av Murloc-däck, men om de någonsin var, så sitter den där.

MB: Jag har skämtat på kontoret innan att jag vill tro att det ultimata slutspelet Hearthstone är en Angry Chicken-meta …

ED: [Laughs] Det var aldrig något vi har pratat om tidigare, men nu när du lägger det i min hjärna måste jag tänka på det framöver.

MB: Hur går det egentligen med att designa korten? Börjar det med en riktigt cool idé som sedan balanseras genom resurspooler? Tilldelar du ett visst värde för en viss typ av Battlecry, och det dras av från poolen?

ED: Det börjar alltid med idén, men vi har två sidor av saker. Det finns design och det finns utveckling. När kort designas oroar vi oss inte så mycket om siffrorna. Vi tror bara att något skulle vara fantastiskt. Vi tänker lite på det, för det finns några idéer som inte ens kan balanseras – du kunde inte ändra siffrorna för att göra det balanserat.

För det mesta tittar vi bara på vad som skulle vara en super rolig idé, eller en superintressant idé, och sedan överlämnar vi den till vårt balansteam och säger “OK, lägg några siffror på detta som är faktiskt rimliga och lämpliga för kortet. “

Visst har vi inte en matris där vi säger att ett tvåmanakort kan ha detta nummer och det numret och en mindre faktor. Allt görs först av formgivarnas tarminstinkt, sedan spelar våra balansdesigners det ett ton innan det går ut i världen för att se till att dessa siffror stämmer. Alla dessa killar i vårt balanslag är Legend-spelare på hög nivå. De är alla extremt begåvade, så vi har stor tro att de kommer att kunna hitta saker som är trasiga och se till att de kläms i knoppen.

MB: Alla är överens om att tappning är dåligt, men vad kan du göra för att stoppa saker som Elie Bursteints maskininlärningsverktyg? Om det är en oundviklighet att någon kommer att replikera det och släppa verktyget, vad kan du göra för att motverka det?

ED: Det är en bra fråga och det är en mycket intressant fråga och jag tror att vi inte har alla svaren just nu. Visst känner vi mycket starkt att Hearthstone borde vara ett spel som spelas av människor, och därför tar vi mycket seriöst alla som kommer in och försöker köra en bot och inte faktiskt spelar spelet.

Precis där framtiden för maskininlärning kommer att gå, tror jag att det kommer att få många intressanta konsekvenser – inte bara för Hearthstone utan också många andra delar av världen. Jag tror att det är en större filosofisk fråga som jag har svårt att svara på, förutom att säga att Hearthstone är ett spel som spelas av människor.

MB: Finns det någonsin en tid på kontoret – med tanke på den senaste frågan om Undertaker – där du vet att svaret på ett problem finns där ute och du måste bita tungan medan du väntar på att samhället ska lösa det?

ED: Vi har verkligen haft tider – jag vet inte om det nyligen – jag vet för månader sedan hade vi tider där balansdesignerna skulle säga “Bra, de har upptäckt det här, men vi har en lite bättre version som vi tror internt spelar bättre “. De kommer att upptäcka det om ett par veckor, och det har hänt en eller två gånger, men i stor utsträckning upptäcker spelarna saker så snabbt och är så smarta att räkna ut saker att det inte händer så ofta.

MB: Goblins vs Gnomes känns ganska optimerade just nu, med en ganska etablerad meta …

ED: De senaste veckorna känns det fortfarande som om vi har sett några nya däcktyper som har drivit in på högsta spelnivå. När de glider in ändras metan också. Oil Rogue är en ganska ny, och det finns många intressanta däcktyper. Om de får övervägande, kommer naturligtvis metaspelet att skifta, och andra däcktyper kommer in eftersom de spelar bättre mot det.

MB: En fråga med metan just nu är aggro Hunter. Jag har spelat det mycket själv och jag har spelat mot det mycket, och det finns interaktivitetsproblem med det. Ofta är du beroende av att jägaren har en dålig starthand för att ha en chans att vinna. Har du övervägt att omforma Hunter på något grundläggande sätt – är Hero Power i grunden ett problem med dess kostnad och effekt?

ED: Jag tror inte att vi troligen kommer att omforma Hunter Hero Power när som helst. Det är verkligen inte något vi har pratat om. Jag tycker att det är en intressant klass, och det finns definitivt kort som har placerats i miljön för att se om de kan påverka tempot. Healbot från Goblins vs Gnomes, till exempel, som läker dig för åtta var ett kort som sattes där som ett alternativ om du blir överkörd av någon som inte går för styrelsekontroll.

Det är verkligen något vi pratar om, men vi har inga planer just nu för att justera Hunter. Vi känner att det finns många andra inställningsknappar som vi måste påverka alla de olika klasserna. Jag säger fortfarande att på högsta nivå finns det flera klasser som fortfarande är ganska effektiva just nu.

MB: Vi har iPhone-versionen av Hearthstone som kommer ut de närmaste månaderna. Arbetar du med en konsolversion av spelet eller utforskar du det?

ED: Det är en rolig idé, men det är inte något vi jobbar med just nu. Vi lägger alla våra ansträngningar på nytt innehåll som Blackrock Mountain och får ut iPhone- och Android-telefonversionerna. Det krävs mycket arbete för att få ut dem, och det är också viktigt att inse att det faktiskt bara har gått ett år sedan vi släppte spelet.

Igår var det ett års jubileum, och på den tiden har vi släppt ett äventyr, en expansion, på surfplattor och snart på telefoner. Turneringsscenen har blåst upp, och vi har spårat allt detta – det har hänt mycket.

Är det möjligt att vi pratar om konsoler i framtiden? Det är verkligen möjligt, men just nu är det inte något vi har diskuterat.

MB: Du förväntar dig en explosion av nya konton när iPhone-versionen kommer ut. När jag introducerar människor till spelet nu, med kort från Naxxramas som verkar nödvändiga, känns det som att det blir ett $ 50-spel med ytterligare mikrotransaktioner. Gör du något för att underlätta för de nya spelarna, för att göra det lite mer välkomnande?

ED: Visst talar vi alltid om vad det flödet är, och vi har definitivt gjort ändringar i våra nya spelares flöde som kommer in i handledningen för telefonversionen. Det är väldigt viktigt att du förstår spelet när du först går in i det.

När det gäller metaspelet och korten behöver jag inte – åtminstone just nu – att det krävs att ha alla dessa kort. Jag kan personligen säga att jag spelar mycket med bara kort som kommer från Basic- och Expert-uppsättningarna, och jag känner fortfarande att jag kan bli mycket framgångsrik med dessa kort.

Det du påpekar är verkligen ett problem som kommer att bli ett större problem med tiden, eftersom fler kort introduceras i miljön. Det är definitivt något vi spenderar mycket tid på att prata om. Vi har inget uttalande om vad vi gör ännu, men det är definitivt viktigt för oss, och det är något vi tycker kommer att vara viktigt att lösa. Vi är bara inte riktigt vid den tipppunkten än.

Relaterade Artiklar

Back to top button