FrÄn Indien till Silicon Valley, hur juni-programvaran tjÀnade in pÄ Apples framgÄng

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS developers India

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS-utvecklare Indien June Softwares grundare Roby John krediterar det nÀra samarbetet med Apple för att hjÀlpa dem att förstÄ hur man planerar spel för framtiden.

Indien Àr för nÀrvarande den nÀst största internetanvÀndarbasen i vÀrlden, med 355 miljoner (Mary Meekers 2017-rapport), strax efter Kina. Detta Àr ocksÄ den marknad dÀr det mesta av trafiken drivs av mobilwebb, dÀr majoriteten av anvÀndare förlitar sig pÄ sina telefoner för att komma Ät internet. Men spridningen av smartphones har inte alltid översatts till enkel intÀktsgenerering för apputvecklare.

Idén att betala för appar, inklusive mobilspel, Àr nÄgot som Ànnu inte kommer att komma ikapp. För spelutvecklare som June Software, som har sett sin rÀttvisa andel av framgÄng pÄ den amerikanska marknaden, har den indiska marknaden precis börjat förÀndras. June Software Àr ett Silicon Valley-baserat företag som faktiskt startade i Indien. De har utvecklat spel, inklusive utbildningsbaserade spel, för Apples iOS sedan 2007. Spel som Ninjump Dash, MaskGun, Maths vs Zombies, har köpt företagets framgÄng.

”Vi började 2007, nĂ€r den första iPhone kom ut. I december skapade vi vĂ„r första app, december 2008. Vi hade 900 nedladdningar den första dagen. Det var dĂ„ vi insĂ„g kraften i iOS-plattformen och beslutade att flytta, förklarar Roby John, en av de tre grundarna av mjukvaran i juni. Han förklarar företagets stora paus var nĂ€r iPad lanserades 2010. ”Vi tyckte att det var nĂ„got som var vĂ€ldigt intressant. NĂ€r iPad kom ut insĂ„g jag att den kan anvĂ€ndas för att fĂ„nga studentens uppmĂ€rksamhet, ocksĂ„ mĂ€ta retentionen, sĂ€ger Roby, som har en bakgrund inom utbildnings-, undervisningsvĂ€rlden.

Junys TaptoLearn-plattform lanserades i maj 2010 och i juni 2010 skickade de det första spelet frÄn denna plattform. Det fortsatte med att bli ett av vÀrldens 25 bÀsta spel och skulle sÄ smÄningom leda till nÀsta stora paus för företaget. Som Roby förklarar visade framgÄngen med iPad och TapToLearn dem den verkliga takten för intÀktsgenerering möjlig pÄ iOS.

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS-utvecklare Indien June Softwares TaptoLearn lanserades i maj 2010 och deras första spel skickades i juni 2010.

“Vi fick bra feedback nĂ€r vi gick till skolor i USA”, tillĂ€gger han. Juni-programvara skulle sĂ„ smĂ„ningom flytta basen till Silicon Valley. 2012 lyckades de komma in i Y Combinator och 2012 samlade de in pengar till investerare i Silicon Valley.

”NĂ€r vi gick in i Y Combinator hade vi en halv miljon installationer. DĂ€refter hade vi 3 miljoner, vilket visar vad det gjorde för oss, förklarar Junys grundare. För detta spelföretag bidrog lĂ€nken till Apple och dess iOS-plattform till att öka framgĂ„ngen. Roby citerar ett möte 2012 med Lauren Powell Jobs, fru till sena Steve Jobs. ”Att trĂ€ffa Apples första familj var en tvĂ„Ă„rig resa för oss. Det berĂ€ttade allt och allt Ă€r möjligt. De har stort förtroende för vĂ„ra förmĂ„gor, och kvaliteten pĂ„ vĂ„ra spel fortsatte att förbĂ€ttras, ”tillĂ€gger han.

Junys grundare sĂ€ger ocksĂ„ att nyckeln till överlevnad i spelappbranschen Ă€r centrerad kring anpassning. ”De flesta företag i detta utrymme har typ av dött. Vi fokuserar pĂ„ kategorin gratis att spela och en typ av genre: spel i realtid. Varför spel i realtid? Vi tycker att det hĂ€r Ă€r den svĂ„raste kategorin. 2013 sĂ„g vi det som framtiden, förklarar han.

Roby krediterar det nÀra samarbetet med Apple för att hjÀlpa dem att förstÄ hur man planerar för framtiden. Företaget har ocksÄ vunnit ett pris som en av de Àldsta utvecklarna i App Store och har sett över 70 miljoner installationer över hela vÀrlden. Han förklarar att Apples WorldWide Developer Conference (WWDC) Àr ett viktigt steg för utvecklare att fÄ ett försprÄng pÄ hur man planerar för framtida produkter.

”En av idĂ©erna med WWDC Ă€r att visa vĂ„ra teammedlemmar att det bĂ€sta spelet görs av mĂ€nniskor precis som du. Du kan fĂ„ insidertips om vad du ska göra och vad du inte ska göra. Det Ă€r verkligen vad du fĂ„r frĂ„n Apple WWDC: att lĂ€ra av dina kamrater, sĂ€ger han. Det andra vĂ€rdet för utvecklare Ă€r att förstĂ„ saker frĂ„n Apples sida. ”Se Apple har mĂ„nga egna utvecklare och API: er, men det finns en kĂ€rntĂ€nkande bakom allt detta. Om du förstĂ„r detta kĂ€rntĂ€nkande kan du planera dina produkter bĂ€ttre, sĂ€ger Roby.

June Software, June Software Chhota Bheem, Apple, Apple WWDC 2017, Apple WWDC, Apple June Software, Apple Developers, iOS-utvecklare Indien Juni-programvaran förde sina spel till Indien 2015-16, men hÀr har de gÄtt för en annan strategi genom att förlita sig pÄ nÄgra populÀra tecknade figurer som Chhota Bheem och Motu Patlu.

Enligt honom Ă€r fördelen med WWDC att utvecklare fĂ„r veta vad som kommer nĂ€sta frĂ„n Apple, hur det kommer att pĂ„verka deras spel, kommande betalningsmetoder, vilken typ av marknadsföring de kan göra. ”Ur ett utvecklingsperspektiv vill du ha all möjlig tillgĂ„ng till WWDC”, sĂ€ger han, eftersom det innebĂ€r tre till fem mĂ„naders varsel för framtida produkter.

Juni-programvaran förde sina spel till Indien 2015-16, men hĂ€r har de gĂ„tt för en annan strategi genom att förlita sig pĂ„ nĂ„gra populĂ€ra tecknade figurer som Chhota Bheem och Motu Patlu. ”SĂ„ Indien Ă€r en hemmafördel för oss. Ur ett distributionsperspektiv har vi knutit till Nazara, som Ă€ger rĂ€ttigheterna för Chota Bheem och Motu Patlu IP (immateriella rĂ€ttigheter) och byggt spel pĂ„ dessa. Vi tar vĂ„ra befintliga spel och bygger pĂ„ dessa fastigheter. Chhota Bheem Race och Chhota Bheem Talking Toy som kort blev nummer ett pĂ„ AppStores, och vi har sett över 12 miljoner installationer i Indien, sĂ€ger Roby.

För utvecklarna Àr den indiska marknaden fortfarande ett pÄgÄende arbete. Till exempel har deras spel MaskGun Ànnu inte lanserats i Indien, eftersom det krÀver höghastighetsinternet och en avancerad enhet för optimal upplevelse. Emellertid erkÀnner Roby att enheterna har blivit bÀttre, och sÄ har internetanslutning och dataanvÀndning, vilket kommer att fungera bra för deras realtidsflerspel i framtiden. June Software har ocksÄ samarbetat med telekomoperatörer i Indien och hjÀlpt till att kuratera butiker, vilket har hjÀlpt dem att fÄ mer perspektiv kring denna marknad och skriva spel runt marknaden.

”Vi har börjat anvĂ€nda Chota Bheem för att packa om nĂ„gra av vĂ„ra TapToLearn-saker i Indien. Vi tĂ€nker ur ett skolperspektiv, i USA Ă€r det vĂ€ldigt enkelt att sĂ€lja det till skolor, de skisseras till ett distrikt. Men i Indien Ă€r det till stor del privat, sĂ„ du behöver en stor sĂ€ljkĂ„r pĂ„ marken, förklarar han. Roby anser att Indien behöver en bra betalningsmodell, och Apples prenumerationsmodell Ă€r ett sĂ„dant sĂ€tt att Ă€ndra detta.

“Om du ser appbutiken Ă€r de bĂ€sta spelarna gratis att spela spel tack vare betalningar i appar”, förklarar han. Han tror att det finns en enorm potential i Indien, Ă€ven för betalda appar, och detta kommer att börja vĂ€xa under det kommande Ă„ret. I Indien har företaget ompaketerat sina Maths vs Zombies runt Chota Bheem och tittar ocksĂ„ pĂ„ annonsmodellen för intĂ€ktsgenerering.

”MĂ€nniskor skulle inte betala $ 5 i förskott hĂ€r som de gör i USA. Betald reklam kan ocksĂ„ fungera. I Indien Ă€r allt barn-TV sponsrat innehĂ„ll. Vi utforskar nĂ„got liknande för vĂ„ra spel, sĂ€ger han.

© IE Online Media Services Pvt Ltd.