Facebooks anpassade Oculus Link-kabel för Quest kostar 79 $

Oculus Quest-ägare som vill spela Oculus Rift-spel på headsetet kommer att behöva en PC-spelrigg, men också en lång USB-C 3.0-kabel, så Facebook kommer att sälja en 5 meter (16 fot) kabel till Quest-ägare för 79 $.
Vid sin Oculus Connect-konferens idag meddelade företaget Oculus Link, som låter Quest-headsetet spela Rift-baserade spel från en dator för första gången via en mjukvaruuppdatering som lanseras i november.
“En av de mest efterfrågade funktionerna hittills har varit möjligheten att komma åt dina Rift-titlar direkt i Quest”, säger Facebook-produktchef Zachariah Reiner till utvecklare vid konferensen i San Jose.
Alla Quest-användare kommer att ha tillgång till Oculus Link när den kommer som en offentlig beta, tillade Reiner. Alla USB-C 3-kablar kommer att göra det. Men eftersom VR-headsetägare kommer att flytta runt när de är anslutna till sitt PC-spelbord, designade Facebook en anpassad 5-meterskabel som lovar att vara lätt, flexibel och erbjuda en hög signalkvalitet.
Vid ett samtal på Oculus Connect sa Facebook-systemarkitekt Behnam Bastani att företaget undersökte om en ideal USB-kabel för att köra Oculus Link redan fanns på marknaden, men fann ingen. “Antingen var kablarna inte tillräckligt långa. Eller några av dem var tunga. Eller så kunde de inte leverera en smidig, fantastisk upplevelse. Därför utvecklade vi Oculus Link-kabeln”, sa han.
Den anpassade Oculus Link-kabeln kommer att säljas på Oculus-webbplatsen någon gång senare i år. Det blir en USB-C till C-kabel. Användare med äldre datorer kan använda en USB-C till USB-A 3-kabel från tredje part för att aktivera Oculus Link.
Även om det har varit en mycket eftertraktad funktion att ta Rift-baserade spel till Quest, var det inte lätt att designa förmågan. I samma samtal förklarade Facebook-ingenjörer att de var tvungna att övervinna utmaningen att minska latens och upprätthålla VR-bildkvaliteten när ett Rift-spel strömmar från datorn till Quest ($ 548,98 på Amazon).
För att köra spelen kommer datorn att lyfta tungt och göra VR-grafik av hög kvalitet. Men all den informationen måste kodas och skickas till Quest-headsetet, som sedan avkodar och visar spelupplevelsen i headsetet. När detta händer måste spelarens kommandon skickas tillbaka till datorn, vilket resulterar i en process som kan ge långsam respons och låga bildhastigheter.
“Vi var tvungna att vara kreativa när vi utformade en pipeline för att upprätthålla en VR-upplevelse samtidigt som vi levererade fullt innehåll,” sa Bastani. Så för att göra det enklare att packa upp bilderna, kan Oculus Link-kapaciteten minska bildkvaliteten från Rift-spelen, men bara delvis. Pixeldensiteten sänks bara på kanterna på VR-bilden, inte i mitten. Som ett resultat kommer konsumenter förmodligen inte att märka nedgången i upplösningen.
“Den här förvrängda bilden är mindre i total upplösning, men har inte tappat kvaliteten där det betyder mest”, sa Facebook-grafikarkitekt Reza Nourai. Andra ändringar gjordes för att påskynda kodnings- och avkodningsprocessen för att hålla latensen låg.